مؤلف: John Stephens
تاريخ الخلق: 22 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 22 يونيو 2024
Anonim
الفرق بين الشقاوه و مرض فرط الحركه و تشتت الانتباه عند الاطفال | علاج شقاوة الطفل بسهولة
فيديو: الفرق بين الشقاوه و مرض فرط الحركه و تشتت الانتباه عند الاطفال | علاج شقاوة الطفل بسهولة

المحتوى

إذا كنت تريد أن يجلس طفلك المصاب باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه ، ويظل في مهمة ، وينتبه جيدًا ، ضعه أمام الشاشة ، ويفضل أن يلعب لعبة فيديو.

في المنشورات السابقة ، اكتشفنا كيف يظهر الأطفال أعراضًا أقل بكثير لاضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه (فقدان التركيز ، والتململ ، وعدم التنظيم) أثناء مشاركتهم في التقنيات القائمة على الشاشة. ولكن هل يمكن أن تؤدي ممارسة ألعاب الفيديو إلى تحسين اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه؟ من المنطقي أن يولي الأطفال اهتمامًا أفضل للأنشطة المرغوبة مثل ألعاب الفيديو - والأمر المثير للاهتمام أثناء اللعب مع Legos أو شخصيات الحركة - بدلاً من الأنشطة غير المرغوب فيها مثل أداء الواجبات المنزلية أو إجراء محادثة مع أفراد الأسرة أو القيام بالأعمال المنزلية. على المستوى الأساسي ، تشير البيانات إلى أن التقنيات تشرك الأطفال بطريقة يكون فيها عدم الانتباه أقل إشكالية.


يشير هذا إلى أنه عند القيام بها بشكل صحيح ، قد تكون برامج التعلم الشبيهة بألعاب الفيديو عبر الإنترنت فعالة في تعليم الأطفال المصابين باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه. هذا مدعوم من خلال بحث يعود تاريخه إلى ما يقرب من عقدين من الزمن يصف كيف كانت برامج الكمبيوتر مثل Math Blaster وبرنامج القراءة عبر الإنترنت المسمى HeadSprout أكثر فاعلية من تعليم المعلمين للأطفال المصابين باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه. تدعم النتائج الحديثة استخدام التقنيات المدعومة بالكمبيوتر في ألعاب الفيديو لتعليم المهارات الأكاديمية للأطفال المصابين باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه. أدى الإعلان الأخير عن لعبة Endeavour ، وهي لعبة فيديو معتمدة من إدارة الغذاء والدواء الأمريكية لعلاج اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه ، من قبل شركة الطب الرقمي Akili إلى تغيير طريقة تفكيرنا حول استخدام التكنولوجيا لمساعدة الأطفال المصابين باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه واضطرابات النمو العصبي الأخرى. يمكننا الآن التفكير في كيفية تحسين ألعاب الفيديو لاضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه.

الدراسة الأخيرة التي أجراها سكوت كولينز وآخرون. في المشرط وجدت أن الأطفال المصابين باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه الذين لعبوا Endeavour لمدة 25 دقيقة يوميًا ، خمسة أيام في الأسبوع لمدة شهر أظهروا تحسنًا ملحوظًا على درجة مركبة من الاهتمام في TOVA (اختبار متغيرات الانتباه) ، وهو اختبار عصبي نفسي شائع الاستخدام.


هذه الدراسة مزدوجة التعمية جيدة التصميم لـ 348 طفلاً مصابًا باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه هي أكبر دراسة أجريت على الإطلاق في مجال الصحة العقلية الرقمية. لعبت المجموعة الضابطة أيضًا لعبة كلمات صعبة معرفيًا حافظت على تركيز الأطفال ولكنها لم تحسن الانتباه. ومع ذلك ، لم تكن هناك فروق ذات دلالة إحصائية بين مجموعة Endeavour ومجموعات التحكم في مقاييس تقرير الوالدين لعدم الانتباه ، أو فرط النشاط ، أو الذاكرة العاملة ، أو ما وراء المعرفة. ومن المثير للاهتمام ، أنه تم الإبلاغ عن تحسن في العديد من مقاييس تقرير الوالدين لكلا المجموعتين ، وربما يعكس ذلك إمكانات ألعاب الفيديو الأخرى المصممة جيدًا لتدريب المهارات الأكاديمية أو التنفيذية. هذا لا يشير إلى أن مكاسب الانتباه من استخدام Endeavour ليست ذات مغزى ولكن العلاج الرقمي لاضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه يتطلب نهجًا متعدد الأوجه يبني على فرص التعميم لتطبيق اهتمام محسن على إعدادات العالم الحقيقي.

أحد الأسباب الرئيسية للتفاؤل بشأن إنديفور كعلاج فعال لاضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه هو أنه بُني على منصة ألعاب فيديو. أدرك المطورون الحاجة إلى الحصول على تجربة ألعاب فيديو جذابة يمكن مقارنتها بتجربة ألعاب الفيديو الشائعة التي يلعبها الأطفال بالفعل واختاروا استخدام نوع الحركة - الذي يركز على اللعب والمهام والمكافآت والمغامرة لإشراك الأطفال. صُممت إنديفور مثل معظم ألعاب الفيديو الحركية لتكون قابلة للتكيف وتصبح أكثر تحديًا حيث ينجح اللاعبون على مستويات مختلفة. تسمح هذه الآلية التكيفية بإضفاء الطابع الشخصي على اللعبة ، لذلك في حين أن بعض اللاعبين قد يتقدمون بسرعة أكبر من الآخرين ، لا يزالون بحاجة إلى تحقيق مستوى معين من الكفاءة للانتقال إلى المستويات التالية.


كانت الأبحاث السابقة حول تأثير لعب ألعاب الفيديو الشائعة على الأطفال المصابين باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه مختلطة. تشير بعض الدراسات إلى أن اللعب لأكثر من ساعة يزيد من عدم الانتباه ، بينما يوضح البعض الآخر أن الأطفال المصابين باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه يواجهون صعوبة أكبر في الانتقال وإيقاف تشغيل ألعاب الفيديو مقارنة بأقرانهم غير المصابين باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه. يذكر الآباء بشكل روتيني أن الأطفال المصابين باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه غالبًا ما يظهرون سلوكًا عصبيًا بعد اللعب. ومع ذلك ، فإن هؤلاء الآباء أنفسهم يقرون بسهولة أن أعراض اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه تختفي بطريقة سحرية عندما ينخرط أطفالهم في ألعاب الفيديو الشائعة. كما أفادوا أن الأطفال المصابين باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه ينتبهون بشدة ومستمرون في اللعب ، ويعرضون مهارات مثل الذاكرة العاملة ، وما وراء المعرفة ، والتخطيط ، وإدارة الوقت ، والمهارات التنفيذية الأخرى. ومع ذلك ، بالنسبة للجزء الأكبر ، لا يوجد الكثير من الأدلة على أن استخدام هذه المهارات في اللعب ينقلها إلى أنشطة واقعية.

يصف العلماء في Akili كيف أن منصة إنديفور الشبيهة بألعاب الفيديو (تسمى محرك إدارة التحفيز الانتقائي ، أو SSME) تسهل نوعًا من الانتباه يمكن تعميمه على المواقف الأخرى التي تتطلب التركيز والاهتمام المستمر. تم تصميم SSME "للتنشيط المستهدف لأنظمة عصبية معينة في الدماغ لعلاج الأمراض المصاحبة للخلل الإدراكي ويقدم محفزات حسية محددة وتحديات حركية متزامنة مصممة لاستهداف وتنشيط الأنظمة العصبية التي تلعب دورًا رئيسيًا في وظيفة الانتباه." يوصف المسعى بأنه تدريب على "إدارة التداخل" ويتطلب تركيزًا مستدامًا والقدرة على تجاهل الإلهاء. يبدو أن هذه مهمة "go / no go" المعقدة.

يأتي أقوى دليل سابق على أدوات تشبه ألعاب الفيديو لتحسين مدى الانتباه من فئتين مختلفتين. الأول عبارة عن سلسلة من الدراسات التي تبحث في مهام go / no go التي غالبًا ما تربط هذا النوع من التدريب بالتحسينات في القدرات المثبطة والذاكرة العاملة. يصف السطر الثاني من البحث كيف يمكن لألعاب الفيديو الحركية أن تحسن مجموعة متنوعة من مهارات الانتباه ، بما في ذلك الانتباه الانتقائي وسرعة المعالجة. هذه هي آليات ألعاب الفيديو التي تم دمجها في Endeavour.

على مدار العقد الماضي ، تعرضت العديد من برامج تدريب الدماغ وتقنيات الطب الرقمي لانتقادات بسبب المبالغة في فعالية منتجاتها. في كثير من الأحيان ، أنتجت هذه الأنواع من برامج تدريب الدماغ والانتباه تأثيرات متواضعة على المقاييس العصبية النفسية التي تقيِّم مهارة مستهدفة ولكن ليس في تحسين المهارة في العالم الحقيقي.

يقرأ الأساسي ADHD

أصبح عدم النضج مرضًا رسميًا الآن

المنشورات

إعادة التفكير في أعراض التوحد

إعادة التفكير في أعراض التوحد

كان تصنيف التوحد خليطًا. بدأ الاضطراب الحقيقي في عشرينيات القرن الماضي عندما كان الأطفال يرفضون اللعب مع الآخرين وكانوا غير مبالين بمودة الوالدين. تم وصف كل هذا في وقت أبكر بكثير من عمل ليو كانر في جا...
اللوم عار فكيف تتجنبه؟

اللوم عار فكيف تتجنبه؟

ما هو رد فعلك الأولي عندما يتهمك شريكك بارتكاب بعض المخالفات ، ويختلف معك بشدة أو يخيب أملك؟ إذا كنت مثل معظم الناس ، فستشعر بطريقة ما بأنك تعرضت للانتهاك ، الأمر الذي قد يجعلك بشكل غريزي تعتبرهم عدوك...